Le jeu de
Go
Né en Chine il y a 4000 ans, depuis 725 au Japon
.... apprendre à passer du local au global
....
un jeu
thérapeutique - Un jeu pour déplisser sa pensée
....
un contre-modèle de société
....
pour
comprendre les problèmes de notre monde mais aussi pour résoudre nos
problèmes au quotidien !
>>
Origine
>>
Le jeu de Go en entreprise et la
gestion des conflits
>>
Matériel -
goban/pions
>>
Le jeu de Go à l'école
>>
Apprendre
... vidéos, jouer en ligne, observer des
parties
>>
Fabriquer son propre jeu
>>
Règle française du jeu de go
>>
Thérapie
>> Le jeu de Go pour les seniors
PDF
Jeu
de go-et-sciences humaines
Jeu-de-go-et-alliances-stratégiques
Goban
en pâte à sel-CP-CM pdf
Jeu de
go-écoles-Julie_Gauthier_memoire pdf
Go à l'école
pdf
Le
jeu de Go ... convaincre les jeunes
Origine
(English below)
Originaire de Chine, le jeu de go (碁 ou 囲碁 : igo en
japonais) oppose deux adversaires qui placent à tour de rôle des pierres
noires et blanches sur un tablier, appelé goban, tentant ainsi de
contrôler le plan de jeu en y construisant des « territoires ». Chaque
pierre représente un soldat ; les soldats encerclés deviennent des
prisonniers.
Il s'agit du plus ancien jeu de stratégie combinatoire abstrait connu.
Malgré son ancienneté, le jeu de go continue à jouir d'une grande
popularité en Chine, en Corée et au Japon. Dans le reste du monde, où sa
découverte est récente, sa notoriété va également croissant. Son succès
tient autant à la simplicité de ses règles qu'à sa grande richesse
combinatoire et sa profondeur stratégique.
Le go est le jeu de tous les superlatifs : c’est l’un des
plus vieux jeux du monde, l’un des plus connus, l’un des plus difficiles, et
certainement l’un des plus mystérieux. Mais le go est bien plus que cela :
il recèle aussi un aspect symbolique fort. Il est pour certains une
philosophie de vie, pour d’autres un outil de communication. C’est tout le
paradoxe entre la simplicité des règles et la complexité des stratégies qui
en fait la beauté..
"Le jeu de Go est à l'Orient ce que les échecs sont à
l'Occident, et l'Awalé à l'Afrique: un jeu traditionnel Le but du jeu
est d’occuper le plus d’espace possible sur le plateau, que l'on appelle
goban, avec vos pions, appelés pierres, qui sont soit noirs soit blancs
et que l’on pose sur les intersections de la grille.
Philosophie autour de ce jeu venu d'Asie - 8:43 -
Frédéric Donzet
https://youtu.be/a7y2EtBSnG4
Historique du jeu de go
http://jerome.hubert.pagesperso-orange.fr/Go/Goban/Goban.htm
L'Art du go .. en partant de
zéro: https://artdugo.fr/
Le 9x9: https://artdugo.fr/le-9x9/
Exercices pour débutants ... recherche de parties
https://www.jeudego.org/_php/_mori/mori.php
Fédération française de Go :
https://ffg.jeudego.org/
Revue française de jeu de Go:
https://rfg.jeudego.org/
Règles de base
https://youtu.be/zRIfqswygZ0
Les vertus du jeu de go
-
Avoir
confiance en soi
-
Sens de
l'engagement
-
Sociabilisation par la communication et la coopération
-
Réflexion, patience et concentration
-
Politesse, fair-play et respect mutuel
-
Compétition et dépassement de soi
https://ecoledego-rennes.jeudego.org/les-vertus/
Une partie de Go commentée
https://youtu.be/BXh2g30jk4U - 1:02:56
Une Japonaise de 9 ans devient la plus jeune professionnelle du jeu de
go - 2019
https://www.slate.fr/story/171972/japonaise-neuf-ans-professionnelle-jeu-go
La richesse du jeu de Go déborde largement le domaine
strictement ludique puisqu’elle lui permet d’être aussi un étonnant
modèle d’analyse des lois et comportements socio-économiques et
militaires. » « Aujourd’hui de nombreux spécialistes de l’Asie sont
convaincus que c’est dans les qualités et les vertus propres d’un jeu
comme le Go, en tant que modèle culturel et de comportement, qu’il faut
chercher aussi l’explication de l’émergence du succès économique du
Japon, de la Corée, et de la Chine à l’échelle de la planète…
http://jeudego.org/
Le jeu de go, modèle analogique pour les sciences
humaines (192p - 1991 par Joël Saucin): trouver un mode
d'apprentissage apte à développer chez nos enfants une vision plus
élargie de la réalité - Impact du jeu de go dans la société japonaise,
au niveau culturel et pédagogique. Analyse de son influence dans les
sphères de la stratégie et de l'économie. Grille de lecture et méthode
d'apprentissage susceptible d'être utilisés dans diverses disciplines,
dont les psychothérapies. La victoire, c-à-d le succès tactique, n'est
qu'un moyen.... Les facteurs conduisant à la paix, à la nouvelle
stabilisation est son objet final.
http://bibliographie.jeudego.org/Jeu de go et sciences humaines.pdf
Penser global, agir local : Protéger
l'environnement : une impuissance collective ? :- 58mn - Un
contre modèle de société est-il en train d'émerger à l’initiative des
citoyens eux-mêmes?
https://www.franceculture.fr/emissions/cultures-monde/penser-global-agir-local
Alliances avec les parties prenantes : une lecture
stratégique selon le jeu de GO (16p) Par Thierry PORTAL et Sylvianne VILLAUDIERE ... nouvelles pratiques que déjà plusieurs grandes
entreprises françaises mettent en œuvre pour avancer sur le terrain de
la responsabilité sociale et environnementale
http://www.communication-sensible.com/articles/article0185.php
Une stratégie d'écriture inspirée du jeu de Go par
Louis Timbal-Duclaux 1985 ... dis moi à quoi tu joues et je te dirai
quelle est ta culture
https://www.persee.fr/doc/colan_0336-1500_1985_num_64_1_1688
Un jeu pour déplisser sa pensée À l’heure où les médias proposent une activité de pensée d’une pauvreté
souvent majeure, il est bienvenu de proposer aux adolescents de se
construire, ou de se soigner, en développant une pensée propre, avec des
pairs et des adultes garants. Dans un contexte théorique et pratique
soutenu auprès d’adolescents en grande difficulté, les auteurs proposent
un jeu thérapeutique.
https://www.cairn.info/revue-le-journal-des-psychologues-2006-3-page-44.htm
LIVRES
Le Go aux sources de l'avenir
par Pascal Reysset - Invitation aux pays du Go, qui est un jeu, mais
aussi modèle, pensée, histoire et avenir de l'intelligence ... Le go
modèle micro-économique; le go modèle formel stratégique le go modèle
macro-économique. Le go c'est l'anti-échecs (aux échecs deux joueurs de
force inégale ne peuvent pas jouer ensemble avec intérêt)
Le jeu de Go par Claude-Marcel
Laurent Ed. Bornemann: Ce petit livre sympa de 40
pages pour débutants présente les règles, quelques éléments de tactique et
de stratégie, une vingtaine de problèmes classés en trois niveaux de
difficulté, et deux parties de professionnels commentées.
https://bibliographie.jeudego.org/le_jeu_de_go_regle
Bibliographie pour débutants
https://bibliographie.jeudego.org/livres_pour_debuter_au_go.php
---------------------------
ENGLISH :
The game known in English as go—Igo in Japanese,
Weiqi in Chinese, Baduk in Korean—is not just more difficult and subtle than
chess. It may also be the world's oldest surviving game of pure mental
skill. Devised in China at least 2,500 years ago, it had stirred enough
interest by the time of the Han dynasty (206BC-220AD) to inspire poets,
philosophers and strategic theorists. One of these strategists, Huan Tan (who
died in 56AD), advises in his work “Xin Lun”, or “New Treatise”, that the
best approach in the game is to “spread your pieces widely so as to encircle
the opponent.” Second best is to attack and choke off enemy formations. The
worst strategy is to cling to a defence of your own territory—a warning that
would have benefited, say, the designers of France's 1930s Maginot line.
Buying Go Equipment and Supplies
http://www.usgo.org/buying-go-equipment-and-supplies
What is the REAL object of the game?
http://www.telgo.com/
How to play Go
http://users.eniinternet.com/bradleym/PlayGo.html
The game of Go in the structural language of the Evolving Transformation
System (ETS) - Thesis 2004/165p
http://www.cs.unb.ca/~goldfarb/Theses/Ian.pdf
---------------------------------------------
Principe du jeu à handicap
Un des plus grand charme du go réside dans la possibilité d'égaliser
les chances entre deux joueurs de forces différentes, grâce à un système de
handicap, sans que cela dénature le jeu pour autant. Plus de la moitié des
parties de go sont jouées avec handicap. Le joueur le plus faible prend les pierres noires (ce qui est déjà un
avantage) et son premier coup coup consiste alors à placer sur la grille de
2 à 9 pierres sur certains points particuliers (indiqués sur les
diagrammes). C'est alors Blanc qui joue le premier coup réel de la partie. Sur la grille classique (19x19), on peut aller jusqu'a 9 pierres de
handicap. Sur la grille réduite (13x13), on va en général jusqu'à 5 pierres
de handicap. Sur la petite grille (9x9), il est difficile de dépasser 4
pierres de handicap. Bien sûr, si vos partenaires habituels ont débuté en même temps que vous, il
y a peu de chance d'avoir à utiliser un tel handicap ! Cependant, chacun
progresse à son rythme et, plutôt que de perdre toutes ses parties, ce qui
est bien décourageant, il peut être préférable de jouer avec handicap. Dans les clubs de go, les meilleurs joueurs sont "classés", ce qui permet de
connaître le handicap à utiliser lors des partie avec d'autres joueurs
classés, aussi bien dans les rencontres en club qu'à l'occasion de tournois
-----------------------------------------------------------------------
Le jeu de Go en entreprise et la
gestion des conflits
A la tête de deux success stories, Jack Ma (Alibaba)
et Ren Zhengfei (Huawei) ont fait du jeu de go chinois leur modèle et leur
crédo stratégique. Un jeu ancestral qui s’avère être une pertinente clé de
lecture contemporaine. Rechercher le positionnement avec la plus grande
valeur - Savoir abandonner en temps voulu
https://www.hbrfrance.fr/chroniques-experts/2017/
3 règles du jeu de go à appliquer à la stratégie de votre entreprise
https://youtu.be/_Q-U3VGoAEg
Le jeu de Go dans la gestion des conflits - Le
management implique des désaccords et des frictions. Pour dépasser avec
succès un conflit, le dirigeant dans une entreprise peut s’inspirer de
techniques du jeu de Go. Le GO suppose une interaction entre les individus,
nécessite et développe des qualités humaines telles que le respect et la
réflexion. L’intérêt de la négociation par les jalons : Elle permet de
développer certaines qualités du dirigeant telles que la maîtrise de soi :
on se concentre pour obtenir la victoire. On apprend la patience, il s’agit
de ne pas vouloir gagner trop vite et brûler les étapes. Devoir improviser,
anticiper, s’adapter aux différentes situations concourent également à
développer la créativité, la réflexion et le sens relationnel.
https://viadeclic.com/fr/2017/10/12/le-jeu-de-go-dans-la-gestion-des-conflits/
-----------------------------------------------------------------------
Matériel - Goban / Pions
....
fabriquer soi-même un jeu ou en acheter un
Les
jeux du monde entier:
https://magazine.ribambel.com/
Acheter Jeux du monde:
http://www.jeuxdumonde.com/
Matériel chinois pas cher
https://www.cdiscount.com/juniors/r-jeu+de+go.htm
Coffret jeu de go ultra plat en plastique
comprenant un goban 13 x 13 et ses pions magnétiques ... 10€
https://www.variantes.com/ensemble-jeu-de-go-boutique/ Jeu de plateau de jeu Go, magnétique 16€42
https://www.cdiscount.com/juniors/jeux-de-societe-cartes/ Jeu de GO de Voyage - Magnetique - Pliable 37x19cm 20€
https://www.philibertnet.com/fr/ensembles/77967-jeu-de-go-de-voyage Magnetisch Do Spel 16€80 - 24 x 24 cm ouvert -- 19x19
https://www.didacto.com/jeux-classiques/4652-jeu-de-go-magnetique-8716096010473.html
Jeu de Go 9x9 et 13x13 avec bols ... 64,33€
https://www.amazon.fr/DEF-Ensemble-Classique-
Un plateau (goban) avec une grille 19 lignes par 19. Il y a 19 lignes
horizontales et autant de verticales. Vous pouvez utiliser un plateau
acheté ou faire une grille vous-même. Parfois, de plus petits plateaux sont utilisés. Ainsi, on a des gobans
(plateaux) de 13 x 13 ou de 9 x 9. Ils sont utilisés pour des parties
courtes ou pour l'enseignement. Il vous faudra 361 pierres (ou pions) noires et blanches prêtes. Ce
montant correspond à un jeu de 19 x 19 et correspond au nombre
d'intersections sur le goban. Si vous jouez sur un petit goban, utilisez
moins de pierres. Noir joue avec 181 pierres et Blanc avec 180. Noir débute toujours la
partie. Mettez les pierres à côté du plateau, dans des bols .
Une feuille blanche (cartonnée, ou jaune encore
mieux), un quadrillage que même les enfants peuvent réaliser (9x9 ou 13x13
ou 19x19) et des boutons (à peindre en blanc et noir à la bombe ou trouver
des boutons noirs et blancs de même taille)
Fabriquer soi-même un jeu
...en 9×9 (imprimable sur une feuille A4) ou un 13×13 (imprimable sur
une feuille A3) ... sur une feuille jaune, les pierres ressortiront bien
mieux Pour un 9×9 : 40 pierres blanches et 41 pierres noires Pour un 13×13 : 84 pierres blanches et 85 pierres noires Pour un 19×19 : 180 pierres blanches et 181 pierres noires
http://www.jeuxfabrique.fr/le-jeu-de-go/
Fabrication du jeu en pâte
à sel
http://go.melissa.go.free.fr/fichiers_PDF/haute_resolution/4_pages-3_sur_4.pdf
Boutique jeu de go
; http://www.jeudego.com/
Jeu de Go
traditionnel 32 cm avec pions en résine 24,95 € Mallette de Go en Sapelly composé d'un goban
pliant (plateau de jeu de go) et pierres de go en résine. 38 €
https://www.pokeo.fr/214-jeu-bois/341-jeu-de-go/
Tradition du jeu de do
http://www.kurokigoishi.co.jp/goworks/
Dimensions officielles des
pierres
https://senseis.xmp.net/
-----------------------------------------------------------------------
Le jeu de Go à l'école
L'enseignement du go à l'école
https://ffg.jeudego.org/video/movie.php?movie_id=fredonz/2008-08-18
Pour 180€ il est conseillé
d’acheter une mallette contenant 15 jeux, particulièrement adapté pour
les écoles (15 goban 9x9 en vinyle rigide , 15 paires de bols et 15 jeux
de pierres de Go en résine ... Cet ensemble permet de faire jouer 30
personnes http://www.jeudego.com/
Un jeu magnétique géant pour le jeu en groupe et démonstrations.
Mais faire
réaliser des jeux de Go par les élèves peut-être aussi une étape
stimulante.
(papier pour
le Goban, boutons, capsules, cailloux même pour les pions)
Le premier livre de Fan Hui « Le Go Pas à Pas », décrivant des tas de
cas concrets, pour l’enseignant comme pour les enfants. Ce matériel peut servir à plusieurs classes, et autant de fois que
nécessaire.
Plus pédagogique encore est de
réaliser avec les enfants les goban en papier/carton et les "pierres" en
boutons! (géométrie, peinture .). et en plus des exemplaires pour jouer
à la maison avec les parents ou les frères et soeurs. On peut trouver
des boîtes de boutons pour pas grand chose au Secours Populaire par
exemple ... à peindre en blanc e en noir, mais deux couleurs différentes
font l'affaire aussi
.
Goban
en pâte à sel-CP-CM pdf
Jeu de
go-écoles-Julie_Gauthier_mémoire pdf
Go à l'école
pdf
L’enseignement du jeu de go dans les écoles primaires
par Julie Gauthier 2013
http://perso.crans.org/gauthier/archives/Julie_Gauthier_memoire_sce_co.pdf
Pourquoi enseigner le go en primaire ?
Le jeu de go est un jeu de
réflexion asiatique qui a plus de deux mille ans. La totale liberté
d’action en début de partie et les séquences de coups jouables en cours
de partie sont quasiment illimitées. Seule l’imagination et le bon sens
du joueur lui permettent d’évaluer chaque situation pour essayer de
remporter la victoire. Durant les sessions d’initiation des écoliers, on
peut noter que les enfants accroissent fortement leur concentration et
développent ainsi leurs capacités d’analyse. Les enfants devront aussi
développer leur imagination pour exploiter au mieux toutes les
situations et tenter d’obtenir la victoire. Le go est un jeu de partage.
Pour faire simple, imaginons que deux colons arrivent en même temps sur
une île déserte. Leur but est de conquérir l’île. Comme ils sont deux,
ils vont devoir se la partager. Le gagnant est celui qui en aura conquis
la plus grande partie. En pratique, vouloir conquérir toute l’île est
une stratégie inefficace : il faut laisser l’adversaire s’installer et
se débrouiller pour avoir un espace plus grand que le sien. En jouant,
les enfants s’en rendront très vite compte et accepteront de partager
l’espace disponible. Ainsi, on peut espérer qu’ils soient de même prêts
à partager dans la vie. De plus, le jeu de go est un bon moyen
d’apprendre aux enfants à se respecter et à respecter le matériel de
jeu. Avant de commencer une partie de go, on se souhaite « bonne partie
»souvent en japonais : « onegaishimasu ».
Une fois la partie finie, on remercie son adversaire : « aligato
gosaimashita » ou « merci pour la partie », puis on range le matériel.
Une partie de go n’est pas terminée tant que le matériel n’est pas
rangé. De plus, pendant une partie, il est formellement interdit de
revenir en arrière sur ses coups : ce qui est fait est fait !
En jouant, les enfants auront besoin de lire des séquences, c’est-à-dire
d’anticiper les coups de leur adversaire, de se mettre à sa place. Cela
développera d’une part leurs capacité de réflexions, et d’autre part
leur apprendra à se mettre à la place de leurs camarades. Ils devront
développer leurs facultés d’abstraction dans leur réflexion, afin
d’élaborer des stratégies à court, moyen et long terme. En apprenant à
maîtriser les aspects statiques et dynamiques des positions prévisibles
dans le jeu, leur capacité de jugement sur des situations réelles sera
améliorée. En outre, il y a certaines séquences de début de partie qu’il
est bon d’apprendre par cœur : les josekis. Au début, on ne les comprend
pas a priori, mais en progressant, elles deviennent de plus en plus
claires. En plus de développer leur mémoire, ceci permettra de faire
comprendre aux enfants que l’apprentissage par cœur, sans comprendre,
fait partie de ce que l’on doit faire, et que sans lui, on apprend
beaucoup moins vite.
Au go, il faut savoir abandonner au bon moment. Les enfants comprendront
assez vite que ce n’est pas parce qu’on a subi une petite perte locale
que la partie est perdue pour autant. Ils seront plus prompts à accepté
des petits échecs dans leur vie. Pour finir, certains enfants en
difficulté scolaire sont particulièrement motivés par cette activité
nouvelle car ils peuvent faire jeu égal avec leurs camarades, retrouver
une place dans la classe et se valoriser aux yeux de l’enseignant.
Le jeu de go est un moyen de favoriser ou d’établir, dans certains cas
une communication entre les élèves et les enseignants, notamment pour
ceux qui ont des grandes difficultés scolaires. Cela paraît évident
lorsque l’on écoute de entretiens d’enfants sur leurs pratiques du jeu
de go ; les relations avec leurs parents, leurs camarades, et leurs
enseignants apparaissent sous un nouvel angle, car il s’agit ici de
partenaires partageant la même activité. On peut d’ailleurs remarquer
que, d’une façon générale, l’enfant a une curiosité quasi spontanée pour
le jeu de go.
---------------------
Apprendre ... vidéos
jouer en ligne,
observer des parties
Apprendre
en vidéos
https://www.youtube.com/user/FulguroGo
Le jeu de go expliqué en 1'30 min
https://www.nouvelobs.com/
Les parties commentées de François - Débutant 01
https://youtu.be/uqyj_6kzCsQ
Première découverte du jeu de go
https://youtu.be/FYblLv_4h3Q
Tutoriel: Les bases - 1e
partie - Jeu de Go
https://youtu.be/7hKR191gWOY
Rules of Go -
1-Dan
Professional player Stephanie Yin introduces the game of Go
https://youtu.be/eNpJF0BzUig
Les logiciels qui jouent
https://www.jeudego.org/_php/logicielsdego.php
Partie commentée
https://www.jeudego.org/_php/4lecons.php
GS : un serveur multilingue
qui
a le gros avantage de fonctionner avec un simple navigateur sans que
l'on ait besoin d'installer quoi que ce soit sur sa machine
https://online-go.com/
Jeu de Go
en Ligne contre des joueurs du monde entier.
Regarder des parties,
jouer, le tout gratuitement! Jouer à ce jeu sur votre téléphone
portable! Aucune application requise
https://www.flyordie.com/jeu/go.html
Playok:
https://www.playok.com/fr/go/
Sur le KGS
Go Server, vous pouvez jouer au go (aussi connu sous le nom wei-chi
en Chine et baduk en Corée) contre des joueurs du monde entier, regarder
des parties, commenter des parties, et ce gratuitement !
http://www.gokgs.com/
Pandanet
Internet Go Server ... Jouer en ligne
http://pandanet-igs.com/communities/pandanet
Les liens du Go
http://tsumego.org/liens_gen.php
AlphaGo - Jeu de Go - Un ordinateur a battu le
meilleur joueur de go au monde. En anglais, sous-titres en français Le
documentaire se concentre sur la victoire remarquée et remarquable d’AlphaGo,
un système d’intelligence artificielle conçu par DeepMind, la filiale
britannique de Google, sur Lee Sedol, un Sud-Coréen considéré comme l’un
des meilleurs joueurs mondiaux au go. Le résultat ? Quatre à un pour la
machine. https://youtu.be/WXuK6gekU1Y
Applications :
https://www.numerama.com/pop-culture/141895-jeu-de-go-l
Godroïd
... jouer hors ligne contre l’ordinateur (ou un autre joueur).
Plusieurs niveaux de difficultés sont disponibles, avec possibilité d’inclure
des handicaps, de jouer avec différentes règles et de sauvegarder une partie
pour la reprendre ensuite.
Tsumego Pro
...
propose des problèmes à résoudre en fonction de votre niveau. Des défis sont
aussi de la partie. Si vous êtes bloqué, vous pouvez solliciter un indice ou la
solution
SmartGo ... propose des parties avec un niveau de handicap qui s’ajuste selon
votre qualité de jeu.
Joseki
…
apprentissage, suivre une partie
--------------------------------------------------------------------------------------------
Fabriquer
son propre jeu
--------------------------------------------------------------------------------------------
Bricolage
de gobans lourds et contondants ou comment construire un plateau
pour le jeu de go avec un bon morceau de hêtre, pas mal de matériel et
de papier de verre
http://blog.jardinmagique.info/card/goban-howto/
Vidéo pour fabriquer son goban
https://youtu.be/mN2l6dlBzcU
Goban au Japon
https://youtu.be/Mj3s9-O4ZrU
Dimensions grille templates for printing gobans
http://www.gungfu.de/go/gobans/grid/
http://www.gungfu.de/go/gobans/konstruktion/templates.html
Grille 19x19 PDF à imprimer
http://tsumego.org/_ressources/kifu - TsumeGo-Org.pdf
Voici les dimensions nécessaires:
Ecartement des lignes suivant la largeur: 22 Ecartement des lignes suivant la longueur: 23.7 Epaisseur des lignes: 1 Diamètre du point de Hoshi: 4 Diamètre des pierres: 22.5 Pour un goban 19x19
Nombre de Ligne verticales: 19 Nombre de Ligne horizontales: 19 Nombre de pierres blanches: 180 Nombre de pierre noires: 181 Pour un goban 9x9
Nombre de Ligne verticales: 9 Nombre de Ligne horizontales: 9 Nombre de pierres blanches: 40 Nombre de pierre noires: 41
Un bon plan pour des personnes voulant apprendre le go est d'utiliser
pour les pierres des bouchons de bouteille d'eau (ou capsules de bière,
...). Dans ce cas, l'écartement des lignes doit être adapté à la largeur
des pierres.
http://jeudego.info/?FaqDeFrRecJeuxGoChapitre2Section5
--------------------------------------------------------------------------------------------
Thérapies
Des jeux contre la schizophrénie ?
Une nouvelle méthode thérapeutique, la remédiation cognitive, serait
efficace dans le traitement de la schizophrénie. Proposant exercices
visuels et jeux, elle permet aux patients de reprendre un certain
contrôle sur leur pensée et leur comportement, de réduire l'impact
négatif de leurs idées délirantes, et de mieux comprendre leur
situation.
https://www.cerveauetpsycho.fr/
Plus ici:
http://habiter-autrement.org/mental.htm
--------------------------------------------------------------------------------------------
Le jeu de Go pour les
seniors :
une gymnastique cérébrale idéale pour les seniors - Le Go est un
excellent moyen de conserver les réflexes et la mémoire. Il développe la
concentration et la précision. Il prévient des troubles et maladies
comme les trous de mémoire ou la maladie d’Alzheimer. Il permet
également de se défouler et d’augmenter son cercle d’amis. Le jeu permet
également de se dépasser et de regagner petit à petit son estime de soi
souvent amoindri à cause de l’âge.
http://www.info-senior.com/jeu-de-go.html
Jeu de Go :... liens utiles, applis, fabriquer soi-même un jeu
http://habiter-autrement.org/20.liens/go.htm
Des jeux pour la mémoire des seniors
https://www.trictrac.net/forum/sujet/des-jeux-pour-la-memoire-des-seniors
--------------------------------------------------------------------------------------------
Règle française du jeu de
go
http://www.aixetgo.fr/index.php/description-jeu
Jeu de go/Règles de
base
https://fr.wikibooks.org/wiki/Jeu_de_go/R%C3%A8gles_de_base
Le jeu de go
Né en Chine il y a 4000 ans, depuis 725 au Japon
GO-BAN = Le damier Les pions : 181 noirs, 180 blancs, diamètre 22mm Go-ban réduits = 9x9 ou 13x13
ATARI = comme échec, quand un pion ou un groupe de pions ne
possède plus qu'une liberté Liberté = chacune des intersections vacantes immédiatement
adjacentes Capture = en enlevant la dernière liberté
KO = situation à répétition, jouer ailleurs
Handicap = pions posés au départ, 2, 3 jusqu'à 17 Hoshi = points d'handicap (8 Seimoku, 4 Furin, 4 Nakayotsu)
SEKI = impasse (pat aux échecs) (ni l'un, ni l'autre) DAME (da-mé) = points neutres (ni blancs, ni noirs les contrôlent
… remplissage en fin de partie)
Axiome des deux yeux indépendants
FUSEKI = Début de partie (~40 coups), l'ouverture CHUBAN = Milieu de partie YOSE = Fin de partie Nettoyage = enlèvement des prisonniers restants, placement des
prisonniers dans le camp adverse, remplissage des points neutres
Fuseki (ouverture) JOSEKI = attaque de coin SAN-SAN = C3 pas recommandable aux débutants KOMOKU = C4 ou D3 .. le petit œil TAKAMOKU = D5 ou E4 .. le grand œil
MOKO HAZUSHI = C5 oi E3 .. l'œil détaché
Chuban (milieu de partie), stratégies :
Invasion tenaille, érosion expansion
Les connexions : NOBI = connexion verticale ou horizontale KOSUMI = en diagonal, équerre ou épaule KOGEIMA = petit cheval .. écart d'une ligne
SHICHO = l'échelle ... ne pas défendre ce qui n'est pas défendable -----------------------------------------------------------------------------
Matériel
Le matériel de jeu traditionnel se compose d'un goban sur lequel est
tracé un quadrillage de 19x19 lignes, soit 361 intersections, et de
pierres qui sont soit noires, soit blanches. Mais rien n'empêche les
joueurs d'utiliser un autre matériel, et en particulier des gobans de
13x13 ou 9x9 lignes pour les parties d'initiation.
Généralement, la distance entre deux lignes du goban est
approximativement de 24 mm dans le sens de la longueur et de 22 mm dans
le sens de la largeur : le goban n'est donc pas tout à fait carré. Quant
aux pierres, elles sont de forme biconvexe et d'un diamètre d'environ 22
mm. --------------------------------------------------
Voici un goban de 19x19 lignes.
Remarquez que certains points sont
renforcés. On les appelle hoshi.
Chaîne et libertés Deux intersections sont dites voisines quand elles sont sur la même
ligne et sans autre intersection entre elles. --------------------------------------------------
Diag. 1 : 'a' et 'b' sont des intersections voisines, mais 'b' et 'c' ne
le sont pas. Deux pierres sont voisines si elles occupent des intersections voisines.
Une chaîne est un ensemble de une ou plusieurs pierres de même couleur
voisines de proche en proche.
Les libertés d'une chaîne sont les intersections inoccupées voisines des
pierres de cette chaîne. ---------------------------------------------------------
Diag. 2 : Les quatre pierres blanches marquées d'un 'X' sont voisines de
proche en proche. Elles forment une chaîne qui a cinq libertés : les
intersections marquées par les lettres 'a', 'b', 'c', 'd', et 'e'. Territoire Un territoire est un ensemble de une ou plusieurs intersections
inoccupées voisines de proche en proche, délimitées par des pierres de
même couleur.
----------------------------------------------------
Diag. 3 : Les pierres noires délimitent un territoire de 7
intersections. Notez que le bord de la grille forme une frontière
naturelle du territoire, mais on pourrait bien sûr avoir un territoire
qui ne touche pas du tout le bord (imaginez que la grille est un
continent entouré par la mer, que le bord de la grille représente le
rivage, et que les pierres représentent les frontières entre les pays de
ce continent). Déroulement du jeu Le go se joue à deux. Celui qui commence joue avec les pierres noires et
l'autre avec les blanches. A tour de rôle, les joueurs posent une pierre
de leur couleur sur une intersection inoccupée du goban ou bien ils
passent.
Passer sert essentiellement à indiquer à l'adversaire que l'on considère
la partie terminée.
Capture Lorqu'un joueur supprime la dernière liberté d'un chaîne adverse, il la
capture en retirant du goban les pierres de cette chaîne. De plus, en
posant une pierre, un joueur ne doit pas construire une chaîne sans
liberté, sauf si par ce coup il capture une chaîne adverse.
Lorsqu'une chaîne n'a plus qu'une liberté, on dit qu'elle est en atari. --------------------------------------------------
Diag. 4 :
Les trois pierres blanches 'X' forment une chaîne qui est en atari (car elle n'a plus qu'une liberté, en 'a').
--------------------------------------------------
Diag. 5 : Si Noir joue en 1, il supprime la dernière liberté des pierres
blanches...
--------------------------------------------------
Diag. 6 : ...alors Noir capture les pierres blanches et les retire du goban. Vie et mort De la règle de capture découle la notion de vie et de mort : des pierres
mortes sont des pierres que l'on est sûr de pouvoir capturer sans y
perdre par ailleurs, tandis que des pierres vivantes sont des pierres
que l'on ne peut plus espérer capturer.
-----------------------------------------------------
Diag. 7 : D'après la règle de capture, Blanc peut jouer en 'a' et
prendre Noir. On dit dans ce cas que Noir n'a qu'un œil (l'intersection
'a') et qu'il est mort.
---------------------------------------------------- Diag. 8 : Blanc ne pouvant jouer ni en 'b', ni en 'c', il ne pourra
jamais capturer Noir. On dit alors que Noir a deux yeux (les
intersections 'b' et 'c') et qu'il est vivant.
---------------------------------------------------- Diag. 9 : Si Noir joue en 'd' (ou 'e'), Blanc jouera en 'e' (ou 'd') et
le capturera. De même, si Blanc joue en 'd' (ou 'e'), Noir le capturera.
Autrement dit, personne n'a intérêt à jouer en 'd' ou 'e'. Dans ce cas,
on dit que les pierres 'X' sont vivantes par seki, et que 'd' et 'e'
sont des intersections neutres.
Répétition Un joueur, en posant une pierre, ne doit pas redonner au goban un état
identique à l'un de ceux qu'il lui avait déjà donné.
Les diagrammes qui suivent montrent le cas de répétition le plus simple
et le plus fréquent que l'on appelle aussi ko. ---------------------------------------------------- Diag. 10 : Si Noir joue en 'a', il capture la pierre blanche 'X' qui est
en atari.
---------------------------------------------------- Diag. 11 : Blanc ne peut pas rejouer immédiatement en 'b' et prendre la
pierre noire 1 qui est pourtant en atari car, sinon, il reproduirait la
situation du diagramme 10. Il doit donc jouer ailleurs. Toute l'astuce
pour Blanc consiste, avec ce coup ailleurs, à essayer de créer une
menace suffisamment grave pour que Noir ait intérêt à y répondre
immédiatement, et n'ait pas le temps de jouer lui-même en 'b'. Si Noir
répond à la menace, Blanc pourra à nouveau jouer en 'b', puisque son
coup précédent aura changé l'état du goban. Alors ce sera au tour de
Noir de trouver une menace, et ainsi de suite, tant qu'aucun des deux
joueurs ne connecte.
----------------------------------------------------
Fin de la partie La partie s'arrête lorsque les deux joueurs passent consécutivement. On
compte alors les points. Chaque intersection du territoire d'un joueur
lui rapporte un point, ainsi que chacune de ses pierres encore présentes
sur le goban.
Par ailleurs, commencer est un avantage pour Noir.
Aussi, dans
une partie à égalité, Blanc reçoit en échange des points de
compensation, appelés komi. Le komi est habituellement de 7 points et
demi (le demi-point sert à éviter les parties nulles).
Le gagnant est celui qui a le plus de points. ---------------------------------------------------- Diag. 12 : A ce stade, tous les territoires sont fermés, et aucune de
leurs frontières ne peut être capturée par l'adversaire. C'est le moment
de passer et de compter les points. Noir a 8 points de territoire en bas à gauche et 2 en haut à droite. Il
a de plus 33 pierres sur le jeu. Son total est de 43 points. Blanc a 2 points de territoire en haut à gauche et 9 en bas à droite. Il
a de plus 27 pierres sur le jeu. Son total est de 38 points. Noir a donc 5 points de plus que Blanc sur le jeu. Mais si l'on tient
compte du komi, Blanc gagne de 2 points et demi. En pratique, afin de raccourcir les parties sans en changer le score,
les joueurs pourront, d'un commun accord, retirer du goban les pierres
mortes adverses juste avant le décompte des points, sans avoir à
rajouter les coups nécessaires à leur capture. En cas de désaccord (ce
qui est en principe exceptionnel), il suffira de continuer à jouer
jusqu'à ce que tous les litiges éventuels soient réglés.
---------------------------------------------------- Diag. 13 : Si Noir joue en 'a', il capture les pierres blanches 'X'. Si
Blanc essaie de les sauver en jouant lui-même en 'a', Noir joue en 'b'
et les capture quand même. Comme par ailleurs, tous les territoires sont
fermés, les deux joueurs passent. Puis Noir retire les pierres 'X' du
jeu, et on peut compter les points. Vérifiez que Noir gagne d'un point
et demi. Note importante : en pratique, on peut utiliser une méthode de décompte
rapide qui évite d'avoir à déterminer le nombre des pierres qui sont sur
le jeu. Cette méthode est décrite plus loin dans ce document.
----------------------------------------------------
Partie à handicap Parfois, on donne un handicap à l'un des joueurs, consistant à laisser
l'autre, qui prend Noir, jouer plusieurs coups de suite au début de la
partie. Dans ce cas, Blanc reçoit un demi-point (toujours pour éviter
les parties nulles), et un nombre de points supplémentaires égal au
nombre de coups qu'il n'a pas pu jouer en début de partie.
---------------------------------------------------- Voici le début d'une partie à 9 pierres de handicap. Noir commence par
poser 9 pierres sur le jeu. Ce n'est qu'ensuite que Blanc pose sa
première pierre (le coup 1 dans cet exemple). Traditionnellement, Noir
place les pierres de handicap sur les hoshis. Méthode de décompte rapide Pour déterminer le score sans avoir à compter les pierres de chaque
couleur présentes sur le goban, on pourra :
durant la partie, conserver les pierres que l'on a capturées, et donner
à chaque fois que l'on passe une pierre à l'adversaire comme si elle
avait été capturée, à la fin de la partie, si Noir a joué le dernier, imposer à Blanc de lui
donner une pierre de plus, juste avant le décompte des points, placer les pierres adverses que l'on
détient dans les territoires de l'autre. Ainsi, à la fin, dans une partie à égalité, chacun aura utilisé le même
nombre de pierres, qui seront toutes sur le goban : il sera donc inutile
de les compter.
Dans une partie à n handicaps, le total des pierres noires sur le goban
sera égal au total des pierres blanches plus les n-1 points
supplémentaires. Là encore, il sera donc inutile de compter les pierres.
Dans les deux cas, le vainqueur sera celui qui possèdera le plus
d'intersections inoccupées, sans oublier, dans les parties à égalité,
d'ajouter le komi au total de Blanc, et dans les parties à handicap,
d'ajouter un demi point au total du même Blanc. ---------------------------------------------------- Diag. 14 : Cette partie à égalité vient juste de se terminer, et c'est
Noir qui a posé le dernier coup. Durant la partie, Noir a capturé 5
pierres blanches, et Blanc a capturé 2 pierres noires. Les pierres 'X'
sont retirées du jeu car elles sont sures de se faire capturer tôt ou
tard.
---------------------------------------------------- Diag. 15 : Première méthode de décompte pour une partie à égalité
On compte les intersections inoccupées et les pierres qui sont sur le
jeu, sans se préoccuper des pierres capturées. Noir a 23 intersections dans son territoire et 24 pierres sur le jeu. Blanc a 14 intersections dans son territoire et 20 pierres sur le jeu.
Blanc reçoit de plus un komi de 7 points et demi. Noir gagne de (23+24)-(14+20+7,5), soit 5 points et demi.
---------------------------------------------------- Diag. 16 : Deuxième méthode de décompte pour une partie à égalité
Chacun place les pierres adverses qu'il a en sa possession dans le
territoire de l'autre (les pierres 'X'). Noir a 9 pierres blanches à
placer (5 pierres capturées pendant la partie, 2 pierres retirées du jeu
après les deux passes marquant la fin de la partie, 1 pierre que Blanc
lui donne car c'est Noir qui a joué le dernier, et 1 pierre pour le
passe de Blanc). Blanc en a 5 (2 pierres capturées pendant la partie, 2
pierres retirées du jeu après les deux passes marquant la fin de la
partie, et 1 pierre pour le passe de Noir).
On ne compte que les intersections inoccupées restantes, sans se
préoccuper de savoir combien il y a de pierres sur le jeu. Noir a 18 intersections dans son territoire, et Blanc 5. On ajoute le komi de 7 points et demi à Blanc. Noir gagne de (18-(5+7,5)), soit toujours 5 points et demi.
---------------------------------------------------- Diag. 17 : Cette partie, qui était à 3 pierres de handicap, vient juste
de se terminer. C'est Blanc qui a joué le dernier coup. Pendant la
partie, Blanc a capturé 5 pierres. Noir n'a capturé aucune pierre
blanche. Après les deux passes marquant la fin de la partie, Blanc
retire les 2 pierres noires 'X' du jeu car il est sûr de pouvoir les
capturer. On peut alors compter les points.
---------------------------------------------------- Diag. 18 : Première méthode de décompte pour une partie à handicap
On compte les intersections inoccupées et les pierres qui sont sur le
jeu, sans se préoccuper des pierres capturées. Noir a 28 intersections inoccupées dans son territoire et 16 pierres sur
le jeu. Blanc a 16 intersections inoccupées dans son territoire et 21 pierres
sur le jeu. Blanc reçoit 2 points supplémentaires car c'est une partie à
3 pierres de handicap, et un demi point pour éviter les parties nulles. Noir gagne de (28+16)-(16+21+2,5), soit 4 points et demi.
---------------------------------------------------- Diag. 19 : Deuxième méthode de décompte pour une partie à handicap
Chacun place les pierres adverses qu'il a en sa possession dans le
territoire de l'autre (les pierres 'X'). Noir a 1 pierre blanche à
placer (celle qui correspond au passe de Blanc à la fin de la partie).
Blanc en a 8 (5 pierres capturées en cours de partie, 2 pierres retirées
du jeu après les deux passes marquant la fin de la partie, et 1 pierre
pour un passe de Noir).
Ensuite, on ne compte que les intersections inoccupées restantes, sans
se préoccuper de savoir combien il y avait de pierres de handicap, ni
combien il reste de pierres sur le jeu. Noir a 20 intersections inoccupées dans son territoire, et Blanc 15. On n'ajoute qu'un demi point à Blanc pour éviter les parties nulles. Noir gagne de (20-15,5), soit toujours 4 points et demi.
|