http://www.habiter-autrement.org News >

Tendances
   

Le jeu de GO

 

>> Origine

>> Le jeu de Go à l'école

>> Apprendre

>> Règle française du jeu de go

 

  Goban en pâte à sel-CP-CM  pdf

  Jeu de go-écoles-Julie_Gauthier_memoire  pdf

  Go à l'école  pdf

 

Origine

 

Originaire de Chine, le jeu de go (碁 ou 囲碁 : igo en japonais) oppose deux adversaires qui placent à tour de rôle des pierres noires et blanches sur un tablier, appelé goban, tentant ainsi de contrôler le plan de jeu en y construisant des « territoires ». Chaque pierre représente un soldat ; les soldats encerclés deviennent des prisonniers.

Il s'agit du plus ancien jeu de stratégie combinatoire abstrait connu. Malgré son ancienneté, le jeu de go continue à jouir d'une grande popularité en Chine, en Corée et au Japon. Dans le reste du monde, où sa découverte est récente, sa notoriété va également croissant. Son succès tient autant à la simplicité de ses règles qu'à sa grande richesse combinatoire et sa profondeur stratégique.

 

"Le jeu de Go est à l'Orient ce que les échecs sont à l'Occident, et l'Awalé à l'Afrique: un jeu traditionnel Le but du jeu est d’occuper le plus d’espace possible sur le plateau, que l'on appelle goban, avec vos pions, appelés pierres, qui sont soit noirs soit blancs et que l’on pose sur les intersections de la grille.

 

La richesse du jeu de Go déborde largement le domaine strictement ludique puisqu’elle lui permet d’être aussi un étonnant modèle d’analyse des lois et comportements socio-économiques et militaires. » « Aujourd’hui de nombreux spécialistes de l’Asie sont convaincus que c’est dans les qualités et les vertus propres d’un jeu comme le Go, en tant que modèle culturel et de comportement, qu’il faut chercher aussi l’explication de l’émergence du succès économique du Japon, de la Corée, et de la Chine à l’échelle de la planète…
http://jeudego.org/


-----------------------------------------------------------------------

Matériel  .... fabriquer soi-même un jeu ou en acheter un


Un plateau (goban) avec une grille 19 lignes par 19. Il y a 19 lignes horizontales et autant de verticales. Vous pouvez utiliser un plateau acheté ou faire une grille vous-même.
Parfois, de plus petits plateaux sont utilisés. Ainsi, on a des gobans (plateaux) de 13 x 13 ou de 9 x 9. Ils sont utilisés pour des parties courtes ou pour l'enseignement.
Il vous faudra 361 pierres (ou pions) noires et blanches prêtes. Ce montant correspond à un jeu de 19 x 19 et correspond au nombre d'intersections sur le goban. Si vous jouez sur un petit goban, utilisez moins de pierres.
Noir joue avec 181 pierres et Blanc avec 180. Noir débute toujours la partie.
Mettez les pierres à côté du plateau, dans des bols.

 

Une feuille blanche (cartonnée, ou jaune encore mieux), un quadrillage que même les enfants peuvent réaliser (9x9 ou 13x13 ou 19x19) et des boutons (à peindre en blanc et noir à la bombe ou trouver des boutons noirs et blancs de même taille)

 

Fabriquer soi-même un jeu ...en 9×9 (imprimable sur une feuille A4) ou un 13×13 (imprimable sur une feuille A3) ... sur une feuille jaune, les pierres ressortiront bien mieux
Pour un 9×9 : 40 pierres blanches et 41 pierres noires
Pour un 13×13 : 84 pierres blanches et 85 pierres noires
Pour un 19×19 : 180 pierres blanches et 181 pierres noires
http://www.jeuxfabrique.fr/le-jeu-de-go/

Fabrication du jeu en pâte à sel
http://go.melissa.go.free.fr/fichiers_PDF/haute_resolution/4_pages-3_sur_4.pdf

 

Boutique jeu de go
http://www.jeudego.com/

Jeu de Go traditionnel 32 cm avec pions en résine 24,95 €
Mallette de Go en Sapelly composé d'un goban pliant (plateau de jeu de go) et pierres de go en résine. 38,48 €
https://www.pokeo.fr/214-jeu-bois/341-jeu-de-go/


Tradition du jeu de do
http://www.kurokigoishi.co.jp/goworks/

Dimensions offcielles des pierres
https://senseis.xmp.net/


-----------------------------------------------------------------------

Le jeu de Go à l'école


L'enseignement du go à l'école
https://ffg.jeudego.org/video/movie.php?movie_id=fredonz/2008-08-18 

Pour 180€ il est conseillé d’acheter une mallette contenant 15 jeux, particulièrement adapté pour les écoles (15 goban 9x9 en vinyle rigide , 15 paires de bols et 15 jeux de pierres de Go en résine ... Cet ensemble permet de faire jouer 30 personnes http://www.jeudego.com/
Un jeu magnétique géant pour le jeu en groupe et démonstrations
Le premier livre de Fan Hui « Le Go Pas à Pas », décrivant des tas de cas
concrets, pour l’enseignant comme pour les enfants.
Ce matériel peut servir à plusieurs classes, et autant de fois que nécessaire.

 

Plus pédagogique encore est de réaliser avec les enfants les goban en papier/carton et les "pierres" en boutons! (géométrie, peinture .). et en plus des exemplaires pour jouer à la maison avec les parents ou les frères et soeurs. On peut trouver des boîtes de boutons pour pas grand chose au Secours Populaire par exemple ... à peindre en blanc e en noir, mais deux couleurs différentes font l'affaire aussi.

 

  Goban en pate a sel-CP-CM  pdf

  Jeu de go-ecoles-Julie_Gauthier_memoire  pdf

  Go a l ecole  pdf

 

L’enseignement du jeu de go dans les écoles primaires par Julie Gauthier 2013
http://perso.crans.org/gauthier/archives/Julie_Gauthier_memoire_sce_co.pdf

 



Pourquoi enseigner le go en primaire ? Le jeu de go est un jeu de réflexion asiatique qui a plus de deux mille ans. La totale liberté d’action en début de partie et les séquences de coups jouables en cours de partie sont quasiment illimitées. Seule l’imagination et le bon sens du joueur lui permettent d’évaluer chaque situation pour essayer de remporter la victoire. Durant les sessions d’initiation des écoliers, on peut noter que les enfants accroissent fortement leur concentration et développent ainsi leurs capacités d’analyse. Les enfants devront aussi développer leur imagination pour exploiter au mieux toutes les situations et tenter d’obtenir la victoire. Le go est un jeu de partage.
Pour faire simple, imaginons que deux colons arrivent en même temps sur une île déserte. Leur but est de conquérir l’île. Comme ils sont deux, ils vont devoir se la partager. Le gagnant est celui qui en aura conquis la plus grande partie. En pratique, vouloir conquérir toute l’île est une stratégie inefficace : il faut laisser l’adversaire s’installer et se débrouiller pour avoir un espace plus grand que le sien. En jouant, les enfants s’en rendront très vite compte et accepteront de partager l’espace disponible. Ainsi, on peut espérer qu’ils soient de même prêts à partager dans la vie. De plus, le jeu de go est un bon moyen d’apprendre aux enfants à se respecter et à respecter le matériel de jeu. Avant de commencer une partie de go, on se souhaite « bonne partie »souvent en japonais : « onegaishimasu ».
Une fois la partie finie, on remercie son adversaire : « aligato gosaimashita »ou « merci pour la partie », puis on range le matériel. Une partie de go n’est pas terminée tant que le matériel n’est pas rangé. De plus, pendant une partie, il est formellement interdit de revenir en arrière sur ses coups : ce qui est fait est fait !
En jouant, les enfants auront besoin de lire des séquences, c’est-à-dire d’anticiper les coups de leur adversaire, de se mettre à sa place. Cela développera d’une part leurs capacité de réflexions, et d’autre part leur apprendra à se mettre à la place de leurs camarades. Ils devront développer leurs facultés d’abstraction dans leur réflexion, afin d’élaborer des stratégies à court, moyen et long terme. En apprenant à maîtriser les aspects statiques et dynamiques des positions prévisibles dans le jeu, leur capacité de jugement sur des situations réelles sera améliorée. En outre, il y a certaines séquences de début de partie qu’il est bon d’apprendre par cœur : les josekis. Au début, on ne les comprend pas a priori, mais en progressant, elles deviennent de plus en plus claires. En plus de développer leur mémoire, ceci permettra de faire comprendre aux enfants que l’apprentissage par cœur, sans comprendre, fait partie de ce que l’on doit faire, et que sans lui, on apprend beaucoup moins vite.
Au go, il faut savoir abandonner au bon moment. Les enfants comprendront assez vite que ce n’est pas parce qu’on a subi une petite perte locale que la partie est perdue pour autant. Ils seront plus prompts à accepté des petits échecs dans leur vie. Pour finir, certains enfants en difficulté scolaire sont particulièrement motivés par cette activité nouvelle car ils peuvent faire jeu égal avec leurs camarades, retrouver une place dans la classe et se valoriser aux yeux de l’enseignant.
Le jeu de go est un moyen de favoriser ou d’établir, dans certains cas une communication entre les élèves et les enseignants, notamment pour ceux qui ont des grandes difficultés scolaires. Cela paraît évident lorsque l’on écoute de entretiens d’enfants sur leurs pratiques du jeu de go ; les relations avec leurs parents, leurs camarades, et leurs enseignants apparaissent sous un nouvel angle, car il s’agit ici de partenaires partageant la même activité. On peut d’ailleurs remarquer que, d’une façon générale, l’enfant a une curiosité quasi spontanée pour le jeu de go.

 

--------------------------------------------------------------------------------------------

Apprendre

 

Apprendre en vidéos
https://www.youtube.com/user/FulguroGo

 

Jouer en ligne

Sur le KGS Go Server, vous pouvez jouer au go (aussi connu sous le nom wei-chi en Chine et baduk en Corée) contre des joueurs du monde entier, regarder des parties, commenter des parties, et ce gratuitement !
http://www.gokgs.com/

Pandanet Internet Go Server. : Jouer en ligne
http://pandanet-igs.com/communities/pandanet

 

--------------------------------------------------------------------------------------------
Règle française du jeu de go

http://www.aixetgo.fr/index.php/description-jeu


Matériel
Le matériel de jeu traditionnel se compose d'un goban sur lequel est tracé un quadrillage de 19x19 lignes, soit 361 intersections, et de pierres qui sont soit noires, soit blanches. Mais rien n'empêche les joueurs d'utiliser un autre matériel, et en particulier des gobans de 13x13 ou 9x9 lignes pour les parties d'initiation.

Généralement, la distance entre deux lignes du goban est approximativement de 24 mm dans le sens de la longueur et de 22 mm dans le sens de la largeur : le goban n'est donc pas tout à fait carré. Quant aux pierres, elles sont de forme biconvexe et d'un diamètre d'environ 22 mm.
--------------------------------------------------
Voici un goban de 19x19 lignes.

Remarquez que certains points sont renforcés. On les appelle hoshi.


Chaîne et libertés
Deux intersections sont dites voisines quand elles sont sur la même ligne et sans autre intersection entre elles.
--------------------------------------------------
Diag. 1 : 'a' et 'b' sont des intersections voisines, mais 'b' et 'c' ne le sont pas.
Deux pierres sont voisines si elles occupent des intersections voisines.


Une chaîne est un ensemble de une ou plusieurs pierres de même couleur voisines de proche en proche.

Les libertés d'une chaîne sont les intersections inoccupées voisines des pierres de cette chaîne.
---------------------------------------------------------
Diag. 2 : Les quatre pierres blanches marquées d'un 'X' sont voisines de proche en proche. Elles forment une chaîne qui a cinq libertés : les intersections marquées par les lettres 'a', 'b', 'c', 'd', et 'e'.
Territoire
Un territoire est un ensemble de une ou plusieurs intersections inoccupées voisines de proche en proche, délimitées par des pierres de même couleur.

 


----------------------------------------------------
Diag. 3 : Les pierres noires délimitent un territoire de 7 intersections. Notez que le bord de la grille forme une frontière naturelle du territoire, mais on pourrait bien sûr avoir un territoire qui ne touche pas du tout le bord (imaginez que la grille est un continent entouré par la mer, que le bord de la grille représente le rivage, et que les pierres représentent les frontières entre les pays de ce continent).
Déroulement du jeu
Le go se joue à deux. Celui qui commence joue avec les pierres noires et l'autre avec les blanches. A tour de rôle, les joueurs posent une pierre de leur couleur sur une intersection inoccupée du goban ou bien ils passent.

 



Passer sert essentiellement à indiquer à l'adversaire que l'on considère la partie terminée.

Capture
Lorqu'un joueur supprime la dernière liberté d'un chaîne adverse, il la capture en retirant du goban les pierres de cette chaîne. De plus, en posant une pierre, un joueur ne doit pas construire une chaîne sans liberté, sauf si par ce coup il capture une chaîne adverse.

Lorsqu'une chaîne n'a plus qu'une liberté, on dit qu'elle est en atari.
--------------------------------------------------
Diag. 4 : Les trois pierres blanches 'X' forment une chaîne qui est en atari (car elle n'a plus qu'une liberté, en 'a').

 

--------------------------------------------------


Diag. 5 : Si Noir joue en 1, il supprime la dernière liberté des pierres blanches...

 

--------------------------------------------------
Diag. 6 : ...alors Noir capture les pierres blanches et les retire du goban.
Vie et mort
De la règle de capture découle la notion de vie et de mort : des pierres mortes sont des pierres que l'on est sûr de pouvoir capturer sans y perdre par ailleurs, tandis que des pierres vivantes sont des pierres que l'on ne peut plus espérer capturer.
 

-----------------------------------------------------
Diag. 7 : D'après la règle de capture, Blanc peut jouer en 'a' et prendre Noir. On dit dans ce cas que Noir n'a qu'un œil (l'intersection 'a') et qu'il est mort.

----------------------------------------------------
Diag. 8 : Blanc ne pouvant jouer ni en 'b', ni en 'c', il ne pourra jamais capturer Noir. On dit alors que Noir a deux yeux (les intersections 'b' et 'c') et qu'il est vivant.

----------------------------------------------------
Diag. 9 : Si Noir joue en 'd' (ou 'e'), Blanc jouera en 'e' (ou 'd') et le capturera. De même, si Blanc joue en 'd' (ou 'e'), Noir le capturera. Autrement dit, personne n'a intérêt à jouer en 'd' ou 'e'. Dans ce cas, on dit que les pierres 'X' sont vivantes par seki, et que 'd' et 'e' sont des intersections neutres.


Répétition
Un joueur, en posant une pierre, ne doit pas redonner au goban un état identique à l'un de ceux qu'il lui avait déjà donné.

Les diagrammes qui suivent montrent le cas de répétition le plus simple et le plus fréquent que l'on appelle aussi ko.
----------------------------------------------------
Diag. 10 : Si Noir joue en 'a', il capture la pierre blanche 'X' qui est en atari.

----------------------------------------------------
Diag. 11 : Blanc ne peut pas rejouer immédiatement en 'b' et prendre la pierre noire 1 qui est pourtant en atari car, sinon, il reproduirait la situation du diagramme 10. Il doit donc jouer ailleurs. Toute l'astuce pour Blanc consiste, avec ce coup ailleurs, à essayer de créer une menace suffisamment grave pour que Noir ait intérêt à y répondre immédiatement, et n'ait pas le temps de jouer lui-même en 'b'. Si Noir répond à la menace, Blanc pourra à nouveau jouer en 'b', puisque son coup précédent aura changé l'état du goban. Alors ce sera au tour de Noir de trouver une menace, et ainsi de suite, tant qu'aucun des deux joueurs ne connecte.

----------------------------------------------------


Fin de la partie
La partie s'arrête lorsque les deux joueurs passent consécutivement. On compte alors les points. Chaque intersection du territoire d'un joueur lui rapporte un point, ainsi que chacune de ses pierres encore présentes sur le goban.

Par ailleurs, commencer est un avantage pour Noir.

Aussi, dans une partie à égalité, Blanc reçoit en échange des points de compensation, appelés komi. Le komi est habituellement de 7 points et demi (le demi-point sert à éviter les parties nulles).

Le gagnant est celui qui a le plus de points.
----------------------------------------------------
Diag. 12 : A ce stade, tous les territoires sont fermés, et aucune de leurs frontières ne peut être capturée par l'adversaire. C'est le moment de passer et de compter les points.
Noir a 8 points de territoire en bas à gauche et 2 en haut à droite. Il a de plus 33 pierres sur le jeu. Son total est de 43 points.
Blanc a 2 points de territoire en haut à gauche et 9 en bas à droite. Il a de plus 27 pierres sur le jeu. Son total est de 38 points.
Noir a donc 5 points de plus que Blanc sur le jeu. Mais si l'on tient compte du komi, Blanc gagne de 2 points et demi.
En pratique, afin de raccourcir les parties sans en changer le score, les joueurs pourront, d'un commun accord, retirer du goban les pierres mortes adverses juste avant le décompte des points, sans avoir à rajouter les coups nécessaires à leur capture. En cas de désaccord (ce qui est en principe exceptionnel), il suffira de continuer à jouer jusqu'à ce que tous les litiges éventuels soient réglés.


----------------------------------------------------
Diag. 13 : Si Noir joue en 'a', il capture les pierres blanches 'X'. Si Blanc essaie de les sauver en jouant lui-même en 'a', Noir joue en 'b' et les capture quand même. Comme par ailleurs, tous les territoires sont fermés, les deux joueurs passent. Puis Noir retire les pierres 'X' du jeu, et on peut compter les points. Vérifiez que Noir gagne d'un point et demi.
Note importante : en pratique, on peut utiliser une méthode de décompte rapide qui évite d'avoir à déterminer le nombre des pierres qui sont sur le jeu. Cette méthode est décrite plus loin dans ce document.


----------------------------------------------------
Partie à handicap
Parfois, on donne un handicap à l'un des joueurs, consistant à laisser l'autre, qui prend Noir, jouer plusieurs coups de suite au début de la partie. Dans ce cas, Blanc reçoit un demi-point (toujours pour éviter les parties nulles), et un nombre de points supplémentaires égal au nombre de coups qu'il n'a pas pu jouer en début de partie.


----------------------------------------------------
Voici le début d'une partie à 9 pierres de handicap. Noir commence par poser 9 pierres sur le jeu. Ce n'est qu'ensuite que Blanc pose sa première pierre (le coup 1 dans cet exemple). Traditionnellement, Noir place les pierres de handicap sur les hoshis.
Méthode de décompte rapide
Pour déterminer le score sans avoir à compter les pierres de chaque couleur présentes sur le goban, on pourra :

durant la partie, conserver les pierres que l'on a capturées, et donner à chaque fois que l'on passe une pierre à l'adversaire comme si elle avait été capturée,
à la fin de la partie, si Noir a joué le dernier, imposer à Blanc de lui donner une pierre de plus,
juste avant le décompte des points, placer les pierres adverses que l'on détient dans les territoires de l'autre.
Ainsi, à la fin, dans une partie à égalité, chacun aura utilisé le même nombre de pierres, qui seront toutes sur le goban : il sera donc inutile de les compter.

Dans une partie à n handicaps, le total des pierres noires sur le goban sera égal au total des pierres blanches plus les n-1 points supplémentaires. Là encore, il sera donc inutile de compter les pierres.

Dans les deux cas, le vainqueur sera celui qui possèdera le plus d'intersections inoccupées, sans oublier, dans les parties à égalité, d'ajouter le komi au total de Blanc, et dans les parties à handicap, d'ajouter un demi point au total du même Blanc.
----------------------------------------------------
Diag. 14 : Cette partie à égalité vient juste de se terminer, et c'est Noir qui a posé le dernier coup. Durant la partie, Noir a capturé 5 pierres blanches, et Blanc a capturé 2 pierres noires. Les pierres 'X' sont retirées du jeu car elles sont sures de se faire capturer tôt ou tard.

----------------------------------------------------
Diag. 15 : Première méthode de décompte pour une partie à égalité

On compte les intersections inoccupées et les pierres qui sont sur le jeu, sans se préoccuper des pierres capturées.
Noir a 23 intersections dans son territoire et 24 pierres sur le jeu.
Blanc a 14 intersections dans son territoire et 20 pierres sur le jeu. Blanc reçoit de plus un komi de 7 points et demi.
Noir gagne de (23+24)-(14+20+7,5), soit 5 points et demi.

----------------------------------------------------
Diag. 16 : Deuxième méthode de décompte pour une partie à égalité

Chacun place les pierres adverses qu'il a en sa possession dans le territoire de l'autre (les pierres 'X'). Noir a 9 pierres blanches à placer (5 pierres capturées pendant la partie, 2 pierres retirées du jeu après les deux passes marquant la fin de la partie, 1 pierre que Blanc lui donne car c'est Noir qui a joué le dernier, et 1 pierre pour le passe de Blanc). Blanc en a 5 (2 pierres capturées pendant la partie, 2 pierres retirées du jeu après les deux passes marquant la fin de la partie, et 1 pierre pour le passe de Noir).

On ne compte que les intersections inoccupées restantes, sans se préoccuper de savoir combien il y a de pierres sur le jeu.
Noir a 18 intersections dans son territoire, et Blanc 5.
On ajoute le komi de 7 points et demi à Blanc.
Noir gagne de (18-(5+7,5)), soit toujours 5 points et demi.

 

----------------------------------------------------
Diag. 17 : Cette partie, qui était à 3 pierres de handicap, vient juste de se terminer. C'est Blanc qui a joué le dernier coup. Pendant la partie, Blanc a capturé 5 pierres. Noir n'a capturé aucune pierre blanche. Après les deux passes marquant la fin de la partie, Blanc retire les 2 pierres noires 'X' du jeu car il est sûr de pouvoir les capturer. On peut alors compter les points.

----------------------------------------------------
Diag. 18 : Première méthode de décompte pour une partie à handicap

On compte les intersections inoccupées et les pierres qui sont sur le jeu, sans se préoccuper des pierres capturées.
Noir a 28 intersections inoccupées dans son territoire et 16 pierres sur le jeu.
Blanc a 16 intersections inoccupées dans son territoire et 21 pierres sur le jeu. Blanc reçoit 2 points supplémentaires car c'est une partie à 3 pierres de handicap, et un demi point pour éviter les parties nulles.
Noir gagne de (28+16)-(16+21+2,5), soit 4 points et demi.

----------------------------------------------------
Diag. 19 : Deuxième méthode de décompte pour une partie à handicap

Chacun place les pierres adverses qu'il a en sa possession dans le territoire de l'autre (les pierres 'X'). Noir a 1 pierre blanche à placer (celle qui correspond au passe de Blanc à la fin de la partie). Blanc en a 8 (5 pierres capturées en cours de partie, 2 pierres retirées du jeu après les deux passes marquant la fin de la partie, et 1 pierre pour un passe de Noir).

Ensuite, on ne compte que les intersections inoccupées restantes, sans se préoccuper de savoir combien il y avait de pierres de handicap, ni combien il reste de pierres sur le jeu.
Noir a 20 intersections inoccupées dans son territoire, et Blanc 15.
On n'ajoute qu'un demi point à Blanc pour éviter les parties nulles.
Noir gagne de (20-15,5), soit toujours 4 points et demi.

 

 


up

 Contact pour envoyer votre contribution:  < lreyam <(at)> gmail.com >(fichiers word, pdf, , textes, images, vidéos, références, contacts, bibliographie, lien ... )Précisez bien la page (titre, dossier, adresse URL via "Propriétés" dans votre navigateur)